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Il settore videoludico europeo in vista del DSA

Dai tempi dei primi videogiochi, che potevano essere trovati nelle sale giochi o sui primi PC, il mercato videoludico si è espanso, in parallelo all’esponenziale crescita tecnologica registrata nei primi vent’anni del ventunesimo secolo.

Stando ai dati del 2020, il mercato videoludico europeo ha un valore che supera i 23 miliardi di euro. Ritenere che gli utenti siano solamente i giovani o i nerd che vengono quotidianamente stereotipati sarebbe quindi fuorviante; tuttavia, vi sono diversi preconcetti che sembrano duri a morire.

Un’indagine condotta da ISFE (Interactive Software Generation Europe) ed EGDF (European Games Developer Federation) presenta alcuni dati sul settore dei videogiochi in Europa. Vi sono diversi aspetti che vengono riassunti negli “Elementi chiave sul settore dei videogiochi europeo del 2021” (titolo originale “2021 Key Facts about the European videogames sector”). Anzitutto, facendo una stima nei cinque Stati europei presi in considerazione (Francia, Germania, Italia, Regno Unito e Spagna), risulta che un cittadino su due nella fascia d’età tra i 5 e i 64 anni giochi utilizzando console, computer o smartphone e tablet. Sempre secondo i dati raccolti, per tutte le fasce di età comprese tra i 5 e i 34 anni, ben più del 50% gioca tramite dispositivi elettronici, con una quota molto elevata ovviamente compresa nell’età scolare, che tuttavia registra una partecipazione notevolissima anche negli individui tra i 15 e i 24 anni (72%, quasi 3/4 della popolazione). Anche nella fascia d’età dei “giovani” adulti (25 – 34 anni) si registra un 60% di videogiocatori. Tra gli individui che abbiano più di 34 anni, invece, la fruizione di videogiochi si riduce sotto il 50%, raggiungendo il 31% nei campioni considerati che abbiano tra i 45 e i 64 anni. Un altro dato da tenere in considerazione riguarda il rapporto con il principale mezzo di intrattenimento utilizzato quotidianamente: la televisione. Se mediamente una persona guarda la televisione per 23,5 ore alla settimana, l’attività videoludica occupa 9,5 ore. 

Queste considerazioni segnano un gap tra le abitudini quotidiane delle generazioni più giovani e quelle adulte. In futuro, sarà interessante valutare se la generazione compresa tra i 25 e i 34 anni, che pur comprende un numero non indifferente di videogiocatori, subirà un calo drastico, come la generazione a lei precedente, o se si manterrà al di sopra della soglia del 50%, fungendo da indice di una maggiore omogeneità generazionale nell’utilizzo di materiali videoludici.

Tra gli altri aspetti da tenere in considerazione, non può passare in secondo piano il fatto che moltissimi consumatori di prodotti videoludici siano minorenni, e pertanto più vulnerabili ad alcuni rischi. Da una parte, infatti, potrebbero utilizzare videogiochi inadeguati alla loro età e sensibilità, dall’altra potrebbero essere vittime di reati informatici di vario genere. Per quanto riguarda i reati informatici, in realtà, il problema non è limitato alle fasce più giovani della popolazione, quanto a tutti coloro che non sono a conoscenza di determinati rischi che si possono incontrare navigando sul web.

Ad arginare questi due fenomeni vi è da una parte il sistema di classificazione PEGI (Pan European Game Information), che permette di classificare i videogiochi in base all’età e ai contenuti presenti nel gioco. Esso funge come un’utilissima linea guida per i genitori nell’acquisto dei videogiochi ai figli.

È però comunque necessario che i figli vengano educati ad una coscienza digitale che li renda consapevoli dei rischi che si possono incontrare nelle interazioni con altri utenti, soprattutto considerato che il mercato dei videogiochi online e delle piattaforme sta vivendo un’epoca di assoluta espansione. In questa direzione dovrebbe anche muoversi l’Unione Europea, propensa a integrare alcune lacune presenti negli ordinamenti in ambito digitale. Oltre al GDPR, relativo alla protezione dei dati digitali, l’Unione ha infatti l’intenzione di adottare un testo, il Digital Services Act (DSA), che possa richiedere di monitorare i contenuti a chi fornisce servizi digitali.

Trattandosi di una forma di intrattenimento recente, il settore videoludico mostra sicuramente grossi margini di espansione. Affinché questa crescita possa seguire un percorso in linea con le aspettative, sarà però necessario che siano definite le regole più opportune a tutelare gli utenti.

Per il testo del documento “2021 Key Facts about the European videogames sector”: https://www.isfe.eu/wp-content/uploads/2021/10/2021-ISFE-EGDF-Key-Facts-European-video-games-sector-FINAL.pdf

Translated by Immacolata Balestrieri


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  • L'Autore

    Alessandro Micalef

    Laureato in Giurisprudenza all'Università degli Studi di Milano.

    Ha una propensione per lo studio delle materie umanistiche sin dagli anni del liceo, soprattutto quelle storiche.

    Durante i suoi studi universitari sviluppa un interesse per il Diritto Internazionale ed Europeo, più in particolare per i Diritti dell’Uomo in entrambi i contesti.

    Oggetto della sua tesi di laurea è stato il caso che coinvolge Gambia e Myanmar davanti alla Corte Internazionale di Giustizia, in cui il Myanmar viene accusato di genocidio ai danni della minoranza etnica Rohingya.

    All’interno di Mondo Internazionale è autore per l’area tematica di Organizzazioni Internazionali.

    Law Graduate from Università degli Studi di Milano.

    He has a propensity for humanistic subjects since high school, especially for historical ones.

    During his academic studies, he develops an interest for International Law and European Law, in particular Human Rights in both contexts.

    His final dissertation was related to the case concerning The Gambia and Myanmar in front of the International Court of Justice, where Myanmar is accused of genocide perpetrated against Rohingya ethnic minority.

    Within Mondo Internazionale he is author in the context of International Organizations.

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